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游戏或许早就不单纯只是娱乐和玩耍

字号+ 作者:lobtom 来源:未知 2018-10-26 14:36 我要评论( )

电子游戏的历史从上世纪70年代末算起,至今有40余年的发展轨迹。从一个行业的角度来说,40余年的时间真的非常短,放在其它行业里,单独一家企业的寿命都要长于这个数字。不过受益于近几十年人类社会科技的高速发展,以现代科技为基础的电子游戏行业在这40余

  电子游戏的历史从上世纪70年代末算起,至今有40余年的发展轨迹。从一个行业的角度来说,40余年的时间真的非常短,放在其它行业里,单独一家企业的寿命都要长于这个数字。不过受益于近几十年人类社会科技的高速发展,以现代科技为基础的电子游戏行业在这40余年中发生的变化可谓是翻天覆地。如果将世界上第一款电子游戏与如今采用最新技术制作的游戏相对比,从观感上来讲大多数人都会觉得这两者并不是属于同一领域。

  也许在很多人的眼中,电子游戏和课堂是一组“反义词”。逃课打游戏的童年、被没收的游戏机、视游戏为洪水猛兽的老师与家长,这些都是我们记忆中电子游戏与课堂学习的交集。然而,电子游戏既不是兽性大发的猛兽,也不是无法控制的洪水,它是一个百分之百人工制作的产物,是人类意志百分之百的体现。电子游戏可以被设计的充满诱惑让未成年人无法自治,当然电子游戏也可以设计成能够帮助学生理解世界、发挥想象力、方便沟通交流的有益工具。

  事实上,关于电子游戏在教育方面的探索,国外已经持续了许多年,并且有了比较明显的成效与经验。以《我的世界》这款拥有超高自由度、考验玩家创造力和想象力的游戏来说,2016年推出了专门用于教育的《我的世界:教育版》。《教育版》在原有的基础上新增了课堂模式,可以让教育者宏观的管理虚拟世界的设定、方便的与学生直接沟通、即时的传达信息等等。

  之前我们也提到,现代电子游戏为了满足越来越挑剔的受众,为了在激烈的商业竞争中脱颖而出,一直在往大制作、高科技、电影化、艺术化的方向不断发展。随着行业越来越成熟,许多优秀电子游戏所能表达的文化、艺术氛围在很多层面上已经超越了传统的艺术方式。

  如今国内外的许多游戏厂商,都早已不再认为游戏只是一个单纯的娱乐产品,通过艺术的手段让游戏成为展现人类文化的舞台,已经是一种常态。比如育碧旗下热门的《刺客信条》系列,在结束了前作的罗马、巴黎、伦敦之行后,去年将玩家带到了2000年前的古埃及,让玩家站在金字塔之上领略人类文明的奇观。育碧还为游戏推出了去除战斗与剧情的旅游探索模式,从亚历山大到孟菲斯,从尼罗河三角洲到大沙海,从吉萨高原到法尤姆绿洲,玩家可以自由地在虚拟世界中体验古埃及历史文化。探索模式推出后,受到了许多国外历史老师与学生的关注和欢迎,有些研究古埃及文化的学生甚至表示:“本来游戏并不是特别吸引我,但其中的旅游模式却让我挺感兴趣”。

  虽然中国与古埃及并称为四大文明古国,但是在将电子游戏运用到历史教育和文化宣传方面,在我国极少有先例。首先是因为要在游戏里还原历史环境对游戏整体的图像表现有极高的要求,没有跟得上时代的技术实力,玩家很难买账;其次文化历史的展现讲究的是精细的细节考量,也就意味着制作团队需要在历史考究、文化理论上下极大的功夫才能保证游戏能够还原出一定的效果。

  好在近几年随着国内游戏行业的发展,一些国内顶级厂商已经具备了相应的技术和实力。

  电子竞技对于大多数人来说并不陌生,这个从电子游戏发明伊始就出现的竞技方式,在如今已经发展壮大到快形成一个完整的产业链。当红职业的电竞选手名气不亚于传统体育明星;一场现场的电竞比赛引起的门票哄抢、交通堵塞丝毫不亚于一场世界级运动会;各个电竞俱乐部的运营、选手努力训练比赛为了最终的桂冠、粉丝们心系母队共同享受竞技乐趣的体验都俨然是一项正规体育项目所具备的。

  然而电子竞技如今面临的难题不是没钱,也不是没有观众,而是缺乏认可。“电子竞技算不算体育竞技,能不能进入奥运会”的争议持续已久,尚无定论。国际奥委会主席巴赫更是明确的表示电子游戏过于“提倡暴力”,不符合“奥林匹克价值观”。前不久雅加达亚运会上,中国队参加三个项目夺得两金一银,但是比赛实况在国内却未获得任何转播也是在一定程度上反映了国内主流社会对于电子竞技一些不认可的态度。

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